• Game Studies Summit: Games and Literature

    English 

    Towards the end of the 1980s digital games developed their so-called “Hollywood envy” (Chris Crawford) and started to strive for near-photorealistic imagery. Prior to that games, particularly the successful genre of text adventures, had primarily oriented themselves by literature’s example. On the other hand, literary studies explore playful elements of narrative texts, for example in the context of the possible worlds theory and the discourse on fictionality.

    The Game Studies Summit will illuminate the relationship between games and literature under intermedial or rather transmedial considerations. We will reflect on the influence of literature on digital games and on the reverse influence of analog as well as digital games on literary production. Finally, we will ask how the historically grown interdependence of the two media is changed and deepened in their creative collaboration under the requirements of digital, i.e., transmedial production – meaning, how games and literature (can) profit from each other artistically and economically.

    German

    Ende der 1980er Jahre entwickelten digitale Spiele ihren so genannten „Hollywood-Neid“ (Chris Crawford) und begannen, nach fotorealistisch anmutender Bildlichkeit zu streben. Bis dahin aber hatten sich Games, insbesondere das erfolgreiche Genre der Text Adventures, vorrangig am Vorbild der Literatur orientiert. Auf der Gegenseite finden sich in der Literaturwissenschaft zahlreiche Ansätze, die die spielerischen Elemente von erzählenden Texten betonen; etwa im Rahmen der Possible-Worlds-Theorie oder des Diskurses um Fiktionalität.

    Der Game Studies Summit will das Verhältnis von Spiel und Literatur unter intermedialen bzw. transmedialen Gesichtspunkten beleuchten. Dabei geht es um die Beeinflussung digitaler Spiele durch Literatur sowie um die Bedeutung literarischer Produktionen für analoge wie digitale Spiele. Schließlich stellt sich die Frage, wie sich die historisch gewachsene Wechselbeziehung der beiden Medien unter den Bedingungen digitaler, d.h. transmedialer Produktion fortsetzt.